CLEROMANCIA

MANUAL DE INTERPRETACIÓN E INTRODUCCIÓN A LA CLEROMANCIA

MÉTODO DOBLE


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Dados Lanzados.

DETENER

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Doce posibles respuestas

2-DOS - 3TRES - 4-CUATRO - 5-CINCO - 6-SEIS -

7-SIETE - 8-OCHO - 9-NUEVE - 10-DIEZ - 11-ONCE - 12-DOCE


Explicativa al Método Doble

Modificado y ampliado del anterior Método Simple por los propios Clerománticos.

El círculo sigue siendo de nueve pulgadas y se utilizan DOS dados.

La técnica es la misma que en las anteriores. No hay preguntas concretas sino que la consulta es genérica. El Cleromántico lanza los dados al circulo. La respuesta es la suma del valor de los dos dados. El círculo está dividido en doce zonas numeradas y cada apartado corresponde a un momento de la vida del consultante: Dinero, Amor, Salud, etc..

La suma de los dos Dados tiene asociada una respuesta y hace referencia a la casilla donde han caido uno o los dos dados. En este caso las respuestas son sencillas y concretas.
En el ejemplo se puede observar que si la suma de los dos dados es Cuatro y un dado o los dos dados han caido en la casilla numero 4, la respuesta hará referencia al Hogar con buenos o malos augurios, si el resultado es 2 en la casilla dos, la respuesta hará referencia al dinero y si cae en la casilla 7 hará referencia al matrimonio, etc. etc.

Como en los anteriores te mostramos un ejemplo:

Los dados están rotando, pulsa Detener y el sistema selecciona al azar una cara de los dos dados. Existen doce posible respuestas a tu consulta y doce posiblidades de caida.

Aquí el propio sistema es el Cleromántico.

En esta modalidad Doble pueden aparecer dos UNOS y la suma será DOS. En la tabla circular la casilla UNO hace referencia a los Eventos Distantes o al Futuro, pero al no existir vaticinio, este método solo se utilizaba para momentos pasados o actuales, por lo que las consultas se utilizaban para resolver o aclarar dudas en momentos puntuales.

En caso de que alguno o todos los dads hayan caido en la casilla numero UNO, la respuesta es neutra y se volverá a lanzar los dados. Igualmente la tirada es neutra en caso de que los dados caigan en una zona fuera de las casilla.

Este sistema se utilizó a principios de la Edad Média entre tahures y charlatanes, hábiles en juegos, y poco a poco fue desestimado por los propios Clerománticos.

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